Gamificação: aumente o engajamento dos seus colaboradores 

Autor: Luis Eduardo Gomes Lopes da Silva

Entenda o que é gamificação, como ela pode ser aplicada e quais são seus benefícios.

As empresas estão constantemente tentando implementar políticas e incentivos para engajar seus colaboradores, entretanto muitas vezes essas medidas ao serem feitas de forma isolada acabam sem grande adesão dos funcionários, ou causando uma competição excessiva entre os empregados.

Ao se utilizar a gamificação, as empresas poderão criar uma atmosfera imersiva em que os funcionários irão se engajar e ter um maior prazer por seu trabalho. O uso da gamificação para engajar os funcionários é apenas uma de suas diversas aplicações.

O uso da gamificação é algo muitas vezes banalizado no ambiente de trabalho, pois muitas vezes se tenta criar uma competição entre os funcionários, em que eles devem acumular pontos, medalhas e alcançar o topo de rankings para ganharem. Entretanto a gamificação aplicada de forma certa é uma prática que vai muito além disso, tentando trazer além desses exemplos citados, diversos outros estímulos ao ambiente de trabalho, que terão uma maior adesão e consequente engajamento dos colaboradores.

Tá, mas o que é Gamificação?

A gamificação é uma abordagem que existe desde meados dos anos 80 em que Charles Coonradt decidiu adaptar elementos de jogos no espaço de trabalho, no seu livro The Game of Work. Para da uma proporção do impacto que a gamificação pode criar ele joga a seguinte pergunta retórica “Por quê as pessoas pagam para se esforçar praticando um esporte ou praticando um hobby, se eles tem um trabalho onde estão sendo pagos?”. Com isso ele quer dizer que ao aplicarmos elementos de jogos no trabalho podemos fazer com que ele deixe de ser uma “obrigação” para ser algo mais prazeroso.

Desde então, muitas foram as pessoas que passaram a escrever sobre gamificação e colocar seus princípios em prática. Dentre elas está Yu-Kai Chou, que atualmente é uma das maiores referências do mundo em gamificação e define em seu livro Actionable Gamification: “Gamificação efetiva é uma combinação de design de jogos, com dinâmica de jogos, economia comportamental, psicologia motivacional, UX (User Experience/ Experiência do Usuário), UI (User Interface/ Interface do Usuário), neurobiologia, plataformas de tecnologia, assim como implementação de negócios direcionada ao ROI (Return over investment/ Retorno sobre investimento).

Por se consistir em diversas coisas, a gamificação não se restringe a uma competição desenvolvida para ser disputada entre os funcionários, mas também pode ser aplicada de forma menos explícita, utilizando outras técnicas provenientes de jogos.

Hoje, com o avanço da tecnologia e a grande aderência dos jogos eletrônicos na população, existe uma grande gama de jogos que podem servir como inspiração para enxergarmos os estímulos que eles causam nas pessoas. Portanto podemos tentar replicar essas técnicas nos ambientes de trabalho.

Metodologias de Gamificação

A gamificação, por ser uma aplicação dos jogos na vida real, possui diversas perspectivas, dependendo de qual é o seu objetivo com a implementação, já que pode ser utilizada para engajar funcionários, como para promover uma melhor conexão de uma marca com seus clientes, dentre outras situações.

Graças a essa grande abrangência da gamificação, diversos estudiosos criaram suas metodologias para serem aplicadas na vida real. Partiremos do framework desenvolvido por Yu-Kai Chou, que é um dos mais utilizados atualmente, para vermos como aplicar a gamificação para aumentar o engajamento dos seus colaboradores.

Octalysis

octaysis - gamification framework

O Octalysis, framework criado por Yu-Kai Chou é um diagrama no formato de um octógono, uma forma de oito pontas, em que cada uma dessas pontas consiste em uma forma de estímulo. Cada um desses estímulos possui várias técnicas diferentes de jogos que podem ser aplicadas na realidade para aumentar o engajamento das pessoas. Estes estímulos são:

1. Significado (Meaning)

Esta primeira ponta é o estímulo mais forte que pode ser utilizado, entretanto é o mais difícil de ser aplicado. Consiste em motivar a pessoa por uma  “chamado épico”, ou por algo que possui um grande significado acima de interesses individuais, um propósito de vida.

Ele faz com que a pessoa se sinta especial por estar neste ambiente, então ela deve cumprir suas tarefas para um benefício geral. Um exemplo disso é quando uma grande empresa também está ligada a uma causa social, portanto essa causa pode fazer com que o funcionário se esforce mais em seu trabalho, pois sentir que estará não apenas trabalhando para receber seu salário, mas fazendo um serviço para a sociedade.

2. Realização (Accomplishment)

A realização consiste na motivação interna por conquistar algo, ou superar desafios. Ao contrário do primeiro estímulo, este é o mais fácil de ser aplicado, mas sozinho não traz tanto engajamento no longo prazo e pode ser banalizado.

Um exemplo de aplicação dele pode ser um funcionário que gosta de se deparar com planilhas difíceis receber algum reconhecimento por isso, como uma medalha. Além de medalhas, podem ser usado um sistema de pontuação dos funcionários e um ranking como forma de materializar a realização.

Outra forma de utilizar esse estímulo seria dar maior responsabilidade para os funcionários, portanto cada um seria responsável por novas funções e portanto iria lidar com mais desafios e se motivar por isso.

3. Empoderamento (Empowerment)

O empoderamento consiste em dar uma maior liberdade para a pessoa fazer o que achar mais interessante, ou seja, dar um maior poder de decisão para os funcionários. Ao possuírem esse poder, funcionários de atendimento por exemplo terão muito mais autonomia para resolver algum problema com um cliente por exemplo, sem a necessidade de recorrer a um supervisor.

Esse estímulo também está diretamente ligado à criatividade, pois ao ser mais livre para decidir, o funcionário pode usar sua criatividade para otimizar seus processos diários.

4. Posse (Ownership)

A ponta da posse consiste em motivar as pessoas quanto elas são as donas ou responsáveis por algo. Um exemplo disso pode ser delegar um projeto para um funcionário, que irá então ser o “dono” do projeto, portanto ele será a pessoa que irá fazer de tudo para que o projeto alcance todos os seus objetivos, já que o projeto é “seu”.

5. Influência Social (Social Influence)

A influência social consiste em ações de um indivíduo que irão causar efeito nas pessoas próximas. Ela pode ser usada na criação de grupos, visando gerar uma rivalidade saudável entre os grupos, além de um sentimento de companheirismo entre os membros de cada grupo internamente.

Outro fator que pode engajar os colaboradores tendo em vista a influência social é a criação de programas de mentoria, em que funcionários que alcançam bons resultados poderiam se tornar mentores de novos funcionários, dando suporte tanto técnico, quanto emocional para os novatos.

6. Escassez (Scarcity)

O uso da escassez consiste em pressionar as pessoas pela falta de algum recurso. Apesar de ser um estímulo negativo, dependendo da pessoa, ele pode ser muito efetivo, pois existem pessoas que produzem melhor quando estão em uma situação de pressão.

A escassez pode ser utilizada quando existe uma demanda a ser feita, mas com um prazo curto, que seria uma escassez de tempo, ou em um projeto com baixo orçamento, escassez de dinheiro. 

7. Imprevisibilidade (Unpredictability)

A imprevisibilidade em jogos serve como uma forma de reter o usuário, pois por exemplo ele não sabe qual será o final da história e gostaria de descobrir. Mas deve se tomar cuidado, pois a imprevisibilidade também é um fator que causa vício em jogos de aposta.

Uma forma de estimular os funcionários pela imprevisibilidade seria em uma empresa, criar um projeto para se desenvolver um novo produto, portanto a equipe iria lidar com diversos imprevistos como encontrar necessidades dos clientes, público-alvo, design, custos, etc., que iriam fazer com que a equipe buscasse todas essas informações para alcançar um resultado inesperado.

8. Evitar (Avoidance)

A última ponta do octógono também é um estímulo negativo, mas que pode fazer com que se alcancem os resultados com base na pressão. Evitar consiste em fazer alguma tarefa apenas pelo medo das coisas que podem ocorrer caso ela não seja feita.

Em uma situação drástica, pode ser expressado quando um funcionário passa a alcançar melhores resultados após ser advertido ou ameaçado de demissão.

Um outro exemplo é quando existe uma meta de grupo e você se esforça para alcançar a meta, pois tem medo de que caso não alcance a meta, haverá alguma retaliação contra você, então você tenta evitar a situação.

Como decidir que estímulos escolher?

Dependendo da personalidade das pessoas que participarão da gamificação, alguns estímulos trarão um maior resultado e maior produtividade dos colaboradores, por exemplo uma empresa pode focar muito em realizações pessoais para engajar os funcionários que buscam isso. 

Deve se buscar coerências nas práticas que serão implementadas, pois se for adicionada alguma característica na gamificação que não tenha necessidade para os objetivos da organização, pode reduzir sua adesão, ou acarretar em mais custos.

O mais recomendado é que na criação da gamificação seja utilizado a maior diversidade de estímulos, pois isso formará um maior vínculo entre o funcionário e suas obrigações diárias, além de uma abrangência de mais pessoas, já que cada pessoa seria estimulada por um fator diferente. 

Mais?

A gamificação possui diversas outras teorias, como a dos Tipos de jogadores de Bartle, que define quatro tipos de jogadores e quais são as suas personalidades, podendo essa ser uma abordagem utilizada em conjunto com o Octalysis, pois cada personalidade seria mais propensa a reagir a algum estímulo específico. 

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Outro é o 4 Keys of Fun (4 chaves para a diversão) de Nicole Lazzaro, que define quatro tipos de diversão e como elas são alcançadas. Essas chaves podem ser usadas para abrir os colaboradores para novos desafios.

Portanto, a gamificação deve cada vez mais se aprimorar para que se possam implementar práticas que aumentem o engajamento do colaborador dentro do ambiente de trabalho.

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